Alex Seropian:觸屏設(shè)備不應(yīng)引進雙搖桿操作方式
北京時間08月12日消息,令人驚訝,Alex Seropian這個制作了兩款最著名掌機射擊游戲之一的人,居然開始厭惡雙搖桿操作方式了。為了讓《光暈》也能用雙搖桿操作,這位Industrial Toys創(chuàng)始人在苦干之后,很吃驚地發(fā)現(xiàn),當開發(fā)商們在當下的觸屏智能手機上還有其他許多選擇時,他們卻依舊如此熱衷于雙搖桿操作。
今年初,當他趕往位于巴塞羅納的GameLab公司時,他說道:“這些我們稱之為手機的東西,其實是電腦,對吧?”
“它們是很強大、很復雜的電腦。如果你有一臺iPad,那么你已經(jīng)有一個比任何掌機、大多數(shù)PC更高分辨率的設(shè)備了,它對大游戲幾乎沒有硬件限制。許多開發(fā)商都太懶了——從主機直接移植到手機的游戲太多了,并且有許多是不必要的概念。轉(zhuǎn)移整個雙搖桿操作方式的概念讓我感到驚奇,所有人居然都覺得那是個好主意。”
Industrial Toys的第一款游戲仍然對外保密,但從已公開信息可知,這是一款具有科幻背景和一些射擊元素的游戲——所以,為什么Seropian會毫不留戀地拋開他倡導的操作組合?
“不只操作方式很笨拙,支撐這一方式的想法也讓我感到困惑不解。特別是在《光暈》上,我們居然花了那么多時間為這一射擊游戲創(chuàng)造有趣的雙搖桿操作體驗——但對射擊游戲而言,操縱桿并非玩家想要的理想的操作方式。
“一款好的射擊游戲會讓你覺得自己有很大的控制權(quán),你在技能上有足夠的發(fā)揮余地,這樣你才會上手,才能精通。在傳統(tǒng)的PC射擊游戲中,你有一只鼠標,你可以觸碰到并擊中任何一個像素點——就是這樣。而用操縱桿,你得把光標移向那個像素點,這樣就困難多了。
“為了使射擊游戲更加卓越,我們投入了大量工作和研究操縱桿運作方式,但居然還要把這種方式移植到那種你可以簡單觸碰任何一個像素的設(shè)備上,這實在是太蠢了。我們是針對設(shè)備而創(chuàng)造控制方式。我們的目標是重新定義什么是射擊游戲,觸摸控制方式就是起點。有些方法是把操作裝置放在游戲空間中,而不是在屏幕上,所以當你想與游戲中的角色互動時——射擊或掩蔽或狙擊,那些都要通過環(huán)境而不是控制裝置產(chǎn)生交互作用。”
然而,他認為有些東西是值得堅持的。其中一種繼承自他的AAA掌機游戲的工具是,創(chuàng)造可信的背景故事和和涉獵與產(chǎn)品有關(guān)的領(lǐng)域——《光暈》正是充分利用了大量書籍、圖畫小說和周邊小說。
與Seropian團隊合作的科幻寫手John Scalzi幫Industrial Toys“精心制作”了一個宏大的世界觀,它將給游戲增加神韻和框架,一定會讓玩家們滿意。
當被問及如何評價Daniel Crespo的斷言——低價會損害創(chuàng)新,因為缺少研發(fā)預算,Seropian一言以蔽之:“應(yīng)用商店中的’貧富差距’很明顯。”
“如果你不在最尖端,你就完了——這絕對是真理,但至于創(chuàng)新,我持相反意見。手機將是創(chuàng)新的源泉,或者說已經(jīng)是了,而掌機并不會發(fā)生這種變革。
“當發(fā)行商在一款游戲中投入5千萬美元時,其中的一個要求是‘別搞創(chuàng)新了,我們只想把我們的錢掙回來!’
“創(chuàng)新意味著,有50%的可能錢會打水漂,這就是為什么所有大型主機游戲會在第1部之后推出續(xù)作2、3、4”。在他看來,因為有些人制作社交游戲或手機游戲時,只是貪求速度,以低價推向市場,但他們不會這么做。正如你所見,隨著成功的次數(shù)增多,投資的水平也會越來越高。
“我認為那種急于求成的人會越來越少。仍然有許多人只想推出產(chǎn)品,這樣的人總是有很多的,但隨著市場開始走向成熟,市場會分裂。會出現(xiàn)一些需要大量投資的游戲,這些游戲會通過數(shù)字渠道之外的方式廣告宣傳。目前真正做到這一點的手機游戲只有《憤怒的小鳥》。”